Junto ao Site A Toupeira, fui à Brasil Game Show 2025, e, como todo ano que fui, a parte com a qual mais me diverti e me envolvi foram os “Meet and Greet” e a Indie. Acho incrível poder conhecer e ter contato direto com astros dos videogames, bem como aqueles que podem se tornar futuramente isto, mas por hora estão no começo de suas carreiras. Sendo assim, tenho certa experiência com essas áreas do evento, e trago minha visão de como estava este ano.

Começando pela área Indie, os jogos carregavam uma considerável qualidade, como típico. Tive a oportunidade de jogar alguns deles, mas talvez dois dos que mais me marcaram foram “Eden’s Frontier” e, preparem-se para o maior título de jogo que eu já vi, “AVIÃOZINHO 3: ABRI UM PORTAL PRO INFERNO NA FAVELA TENTANDO REVIVER MIT AIA E PRECISO FECHAR”.

O primeiro é um incrível rpg de ação incrível com uma boa jogabilidade, mas o que rouba cena são os gráficos retrô, reminiscentes da era 32 bits, em particular dos rpg’s japoneses dessa era, e as artes, que são pra lá de maravilhosas. Logo vai ser lançado na Steam.

O segundo também tem inspirações retrô, no entanto vai ainda mais longe, utilizando a engine de Quake, um fps dos maiores fps dos anos 1990. À parte disso, os jogos não poderiam ser mais diferentes: enquanto “Eden’s Frontier” é sério, “AVIÃOZINHO 3: ABRI UM PORTAL PRO INFERNO NA FAVELA TENTANDO REVIVER MIT AIA E PRECISO FECHAR” abraça a galhofa a começar pelo nome.
No entanto, ao contrário do que pode parecer, o jogo é também incrível: um retrô ou boomer shooter numa Rio de Janeiro fictícia, que inclui até alguns de seus mais famosos pontos turísticos como Copacabana, dominada por demônios invocados por acidente, e que cumpre com a promessa de ser um dos mais insanos fps que já joguei, e desta forma um dos mais divertidos! Além disso, já tornou proporção internacional aparecendo em uma das transmissões de um grande Streamer estrangeiro, Joel, do site Vinesauce.Com e do Twitch.

Também pude conversar com o criador e perguntar sobre suas inspirações, do porquê usou uma Engine tão antiga, e quem era Mit Aia. Em primeiro lugar, suas inspirações foram as próprias vivências na Região Metropolitana do Rio de Janeiro e os FPS de sua juventude.
Aliás, a escolha da engine de Quake, e não de Doom que é mais popular, se deu exatamente por ter sido onde grandes jogos surgiram e depois migraram para outras: o projeto de Half-Life iniciou nesta, a primeira versão de Team Fortress (que viria a se tornar a maior referência de jogos de tiro multiplayer posteriormente) também, dentre outros. Por fim, Mit Aia é uma versão livre de direitos de imagem, autorais e outros de um cantor carioca extremamente importante, porém amalgamada com outras referências musicais do criador.
Agora que já falei até demais sobre os jogos que mais curti, foquemos na estrutura da área indie: de longe a mais circulável até hoje, pois na maioria dos anos passados, era quase impossível transitar por ela com calma, até mesmo nos primeiros dias do evento.
Por outro lado, dois grandes problemas estavam claros: o primeiro diz respeito ao fato desta ter sido a edição com menos jogos de todas as BGS que participei, não sei se por disposição de expositores, por preço para o aluguel do espaço, ou restrições impostas a quem expunha;
O segundo foi a localização dentro do evento, afastada, quase de escanteio, escondida atrás do tapume do palco das apresentações musicais, conseguindo ser consideravelmente pior que nos corredores onde era localizada nas edições anteriores, quando ao menos ficava perto da entrada, e com uma boa definição do que se tratava.

A outra parte da qual mais participo na BGS, os “Meet and Greet”, este ano trouxe convidados internacionais incríveis: Takashi Iizuka, diretor do Sonic Team, equipe responsável por alguns dos meus jogos favoritos da era dos 128 bits – Playstation 2, Game Cube, XBOX e Dreamcast – e da série Sonic Adventure; Yoko Shimomura, compositora das músicas de meu Street Fighter favorito, o 2, bem como Super Mário RPG, da série de rpg’s “Mario & Luigi”, e da franquia “Kingdom Hearts”, incluindo a incrível e melancólica “Dearly Beloved” (escutem, vale muito a pena); e talvez o maior diretor de jogos atuais, criador das séries Metal Gear e Death Stranding, bem como inspiração da série Silent Hill, Hideo Kojima.
Ainda assim os convidados internacionais do “Meet & Greet” foram pouquíssimos, seis apenas, enquanto os nacionais foram a maioria, bem mais de dez. Isso não é ruim, porém para um público mais velho, que não é tão ligado a influencers, times de E-Sports, e/ou streamers, isso acaba por afastar.
Houve alguns problemas na organização dos “Meet & Greet” que devem ser ressaltados: No geral, faltou demarcação das filas externas aos espaços, e como elas se organizavam fora, faltou essa organização. Dentro do espaço, no entanto, eram estruturas para filas bem maiores, mas nos que participei, com Takashi Iizuka e Yoko Shimomura, liberaram poucas pessoas para receberem o autógrafo e tirarem foto, 60 no máximo.
Pior ainda na fila para falar com Iizuka, que inicialmente apenas 30 entraram, depois liberaram para mais 20, e depois os 10 restantes, e como faltava organização na fila externa, os últimos não sabiam que sequer entrariam. Além disso, a organização não se decidia se era uma opção entre foto e autógrafo, ou se podiam os dois, e novamente nos que participei, os primeiros a serem atendidos não conseguiram fazer isso, somente os que vieram depois.
Por fim, mesmo com suas falhas e mudanças, a Brasil Game Show continua o maior evento de games do Brasil, e tão cedo não vai deixar de ser. Eu também, sempre que puder, participarei, porque apesar de tudo, me diverti pra caramba, conheci novos jogos e consegui os autógrafos que queria. E se os convidados internacionais voltarem a ter a quantidade das edições anteriores, com a qualidade desta, com toda certeza vou curtir ainda mais.
Crédito das imagens: Ícaro de Carvalho e Angela Debellis.
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por Ícaro de Carvalho – especial para A Toupeira


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